Διάφορα

Πώς το 10NES Chip Sole Console Gaming από την ίδια τη Nintendo

Πώς το 10NES Chip Sole Console Gaming από την ίδια τη Nintendo


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Εάν ρωτήσατε κανέναν λίγο πριν από τα Χριστούγεννα το 1982 αν πίστευαν ότι μέσα σε ένα χρόνο, τα βιντεοπαιχνίδια θα ήταν τόσο άχρηστα που η Atari θα πετούσε χιλιάδες κασέτες παιχνιδιών σε χώρο υγειονομικής ταφής στο Νέο Μεξικό, επειδή δεν μπορούσε καν να αντέξει οικονομικά να τα πουλήσει, θα πίστευαν ότι είσαι τρελός. Αλλά αυτό ακριβώς συνέβη στην Atari και σε αμέτρητες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών στο μεγάλο Video Game Crash του 1983. Μέχρι το 1985, τα παιχνίδια κονσόλας στις Ηνωμένες Πολιτείες έμοιαζαν με χρυσό ανόητο, τόσο λίγοι περίμεναν πολλά από τη Nintendo όταν έφτασαν στις ΗΠΑ εκείνο το έτος , φέρουν τη νέα τους κονσόλα 8-bit. Μέσα στην κονσόλα ήταν το κλειδί τους για να αποφύγουν τη μοίρα του Atari, το τσιπ 10NES, και έδωσε στη Nintendo το είδος ελέγχου στην αγορά βιντεοπαιχνιδιών που θα ήταν αδύνατο σήμερα, αλλά ήταν απαραίτητο εκείνη τη στιγμή για να το κάνει να λειτουργεί καθόλου.

Μόλις πέντε χρόνια μετά τη μεγάλη συντριβή, ωστόσο, η Nintendo κυκλοφόρησε τους Super Mario Bros. 3 με τεράστια κριτική και εμπορική επιτυχία, αποκομίζοντας τα κέρδη που μπορεί να σας προσφέρει το μονοπώλιο πάνω από το 90% της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών. Προς έκπληξη όλων, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών επανήλθε από το χείλος του θανάτου σχεδόν μια νύχτα.

ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ: Τα 10 χειρότερα παιχνίδια στο σύστημα διασκέδασης NINTENDO

Ωστόσο, αυτή η επιτυχία ήρθε με τιμή. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών μετέτρεψαν τη μοίρα τους σε έναν άκαμπτο, δικτατορικό επιτηρητή που έπληξε τους προγραμματιστές στη σειρά, επέβαλε πειθαρχία, διαχειρίστηκε την προσφορά τίτλων στην αγορά και κυριολεκτικά κλειδώσει όποιον δεν τήρησε τις ρητές οδηγίες της Nintendo. Όλη αυτή η δύναμη προήλθε τελικά από το τσιπ 10NES που ήταν κρυμμένο στις κονσόλες της Nintendo. το όφελος των τρίτων κατασκευαστών παντού, και το casus belli για μια επαναστατική εταιρεία που ονομάζεται Tengen.

Η μεγάλη κατάρρευση του βιντεοπαιχνιδιού του 1983

Το 1982, τα βιντεοπαιχνίδια είχαν γίνει βιομηχανία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων στη Βόρεια Αμερική, φαινομενικά από το πουθενά.

Υπολογιστές όπως το Apple II και ο υπολογιστής IBM είχαν σίγουρα παιχνίδια, αλλά μέχρι το 1982, η οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών τους κυριάρχησε όλα και η Atari ήταν ο βασιλιάς της. Ο έλεγχος του 80% αυτής της αγοράς είδε την Atari να δίνει στη μητρική της εταιρεία, Warner Communications Inc., τα μισά από τα 2,9 δισεκατομμύρια δολάρια της σε έσοδα και την πλειοψηφία των σχεδόν μισών δισεκατομμυρίων δολαρίων της το 1982.

Το Atari φάνηκε καλά τοποθετημένο τον Δεκέμβριο του 1982 όταν άρχισαν να εμφανίζονται προειδοποιητικά σημάδια. Οι ακυρώσεις των κασετών εκτοξεύτηκαν από τους λιανοπωλητές και η Atari δεν το πρόσεξε μέχρι να είναι πολύ αργά, ούτε θα μπορούσαν να το κατανοήσουν μόλις το έκαναν.

Στα μέσα του 1982, τρίτοι προγραμματιστές λογισμικού όπως οι Activision, Imagic και Parker Brothers άρχισαν να παράγουν λογισμικό για την κονσόλα Atari, την πρώτη φορά που η Atari αντιμετώπισε ποτέ ανταγωνισμό από την πλευρά του λογισμικού της επιχείρησής της. Η Atari μήνυσε σχεδόν όλους τους προγραμματιστές τρίτων που έβαλαν παιχνίδια στην κονσόλα του, αλλά δεν μπορούσαν να σταματήσουν τον κατακλυσμό παιχνιδιών που συνέχισαν να έρχονται καθώς προγραμματιστές που κανείς δεν άκουσε ποτέ ότι έβαζαν παιχνίδια για το Atari 2600 και εξαφανίστηκαν μετά εξαργύρωσαν τα κέρδη τους.

Σε λιγότερο από ένα χρόνο, οι έμποροι λιανικής έπρεπε να μειώσουν τις τιμές στα παιχνίδια κατά 85% ακόμη και ένα μήνα μετά την απελευθέρωσή τους για να προσπαθήσουν να καθαρίσουν το απόθεμα για να κάνουν χώρο για τον επόμενο γύρο παιχνιδιών που θα έρθουν. Γονείς και παιδιά που περπατούν μέσω καταστημάτων παιχνιδιών σε ολόκληρη την Αμερική βομβαρδίστηκε με box art που δεν τους είπε τίποτα για την ποιότητα του προϊόντος και τα ράφια των καταστημάτων δεν έρχονται με συστήματα βαθμολογίας πελατών πέντε αστέρων που θεωρούμε δεδομένα σήμερα.

Εν ολίγοις, φαινόταν παντού που γυρίσατε εκεί κάποιος ήταν απελπισμένος να σας πουλήσει μια κασέτα παιχνιδιών για το Atari 2600 σε μειωμένη τιμή και το παιχνίδι ήταν πιθανό να ήταν πλήρες χάλια - και θα μπορούσε ακόμη και να ήταν πορνογραφικό αν ήσασταν " προσεκτικά.

Πολλοί προγραμματιστές δεν ενδιαφέρθηκαν αν βάλουν ένα καλό παιχνίδι ή όχι, ήθελαν απλώς το παιχνίδι τους στην αγορά, ώστε να μπορεί να εξαργυρώσει μερικά από αυτά τα γλυκά, γλυκά χρήματα παιχνιδιού βίντεο. Το μόνο που νοιάζονταν ήταν να σε κάνει να αγοράσεις το φυσίγγιο, το υπόλοιπο ήταν τα δικα σου πρόβλημα.

Έτσι, οι πελάτες έκαναν το μόνο λογικό πράγμα που μπορούσαν να κάνουν. σταμάτησαν να αγοράζουν τα δοχεία μαζί. Τα αποθέματα συσσωρεύτηκαν σε αποθήκες που κοστίζουν χρήματα για τη συντήρηση, αλλά στεγάζουν προϊόντα που δεν θα μπορούσατε καν να δώσετε σε αυτό το σημείο.

Ο Atari έκανε το μόνο λογικό πράγμα αυτοί θα μπορούσε να κάνει, ενώ αιμορραγούσε μετρητά σε εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια: πήρε τα αποθέματά της για αδιάθετα παιχνίδια σε 14 φορτηγά και τα έθαψε στην έρημο, καλύπτοντας το όλο θέμα με τσιμέντο.

Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στη Βόρεια Αμερική είχε εξαφανιστεί αποτελεσματικά.

Η Nintendo βλέπει μια ευκαιρία - και κινδυνεύει να διαχειριστεί

Ενώ το τσιμέντο σκληρύνθηκε πάνω από ακόμα σφραγισμένα αντίγραφα E.T. - Το ΕξωγήινοΗ Nintendo κυκλοφόρησε τον Οικογενειακό Υπολογιστή της, που μόλις ονομάστηκε Famicom, στην Ιαπωνία. Οι πωλήσεις ήταν αργές για να ξεκινήσουν, αλλά μέχρι το 1984, η Famicom είχε κερδίσει έλξη και μέχρι το τέλος του έτους, ήταν η πιο δημοφιλής κονσόλα οικιακών βιντεοπαιχνιδιών στην Ιαπωνία.

Ωστόσο, μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών δεν είναι ίδια με ένα βίντεο και τα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν ίδια με τις κασέτες βίντεο. Υπήρχε ακόμα μια αγορά για εκείνους στις ΗΠΑ, αλλά η Nintendo μπορούσε να δει τον καπνό από την αμερικανική βιντεοπαιχνίδι από την πόρτα τους.

Υπήρχε μια χρυσή ευκαιρία για τη Nintendo, ανεβάζοντας τα κέρδη της στην Ιαπωνία και υποστηρίζονταν από μια σταθερή σειρά παιχνιδιών που μπορούσαν να εντοπίσουν στην αμερικανική αγορά. Δεν υπήρχε κανένας ανταγωνισμός για να μιλήσουμε στις ΗΠΑ το 1984, οπότε η αγορά θα ήταν δική τους για να το πάρουν, αρκεί να μην πέσουν στην ίδια παγίδα με την Atari.

Η σφραγίδα ποιότητας των 10NES και της Nintendo

Η λύση της Nintendo για το κενό των τίτλων τρίτων που είχαν καταστρέψει τον προκάτοχό της ήταν το 10NES.

Το 10NES ήταν ένα τσιπ ενσωματωμένο στην κονσόλα που συνδυάστηκε με ένα τσιπ σε μια εξουσιοδοτημένη κασέτα παιχνιδιών Nintendo σαν κλειδί σε κλειδαριά. Όταν τοποθετήσατε μια κασέτα Nintendo στην κονσόλα και την ενεργοποιήσατε, το πρώτο πράγμα που έκανε η κονσόλα ήταν να στείλει ένα ψηφιακό σήμα στο τσιπ της κασέτας. Εάν το τσιπ απάντησε με τη σωστή κωδικοποιημένη απόκριση - όπως όλες οι επίσημες κυκλοφορίες - τότε το φυσίγγιο θα ξεκλειδώσει την κονσόλα και το παιχνίδι θα ξεκινήσει.

Εάν το 10NES δεν έλαβε τη σωστή απόκριση, το 10NES έκανε την κονσόλα εκτός λειτουργίας έως ότου απενεργοποιήσετε την τροφοδοσία και αφαιρέσατε την κασέτα χωρίς άδεια. Εφ 'όσον η Nintendo θα μπορούσε να προστατεύσει τη λειτουργία του chip 10NES, θα μπορούσαν να ελέγχουν ποια παιχνίδια παιζόταν και πόσα παιχνίδια Nintendo κυκλοφόρησαν κάθε χρόνο.

Όταν το Nintendo Entertainment System (NES) κυκλοφόρησε το 1985, χαρακτήρισαν τον ποιοτικό έλεγχο ως το "Nintendo Seal of Quality", διαβεβαιώνοντας τους προσεκτικούς αγοραστές ότι δεν θα γινόταν απορροφημένοι από αδίστακτους προγραμματιστές παιχνιδιών. Το παιχνίδι μπορεί να είναι κακό, αλλά όχι κακό άσχημα, όχι όπως αυτά τα παιχνίδια στους ανέγγιχτους κάδους Atari στα καταστήματα παιχνιδιών. Η Nintendo εγγυάται ουσιαστικά ότι δεν θα υπάρξουν επαναλήψεις του 1983.

Ο Αμερικανός καταναλωτής πήρε τη Nintendo στα λόγια της και αγόρασε τις νέες κονσόλες στα εκατομμύρια και η Nintendo εξασφάλισε ότι τα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν στο NES θα πρέπει να πληρούν τα απαιτούμενα ποιοτικά πρότυπα.

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών είδαν τη σφραγίδα ποιότητας και το 10NES κάπως διαφορετικά: απόλυτη υποταγή στη βούληση της Nintendo. Οδυνηρό όπως θα μπορούσε να είχε, είχαν μικρή επιλογή στο θέμα. Που αλλού θα πήγαιναν; Οι προγραμματιστές ανέκαθεν αποδέχτηκαν τους όρους της Nintendo και επέστρεψαν στην επιχείρηση δημιουργίας παιχνιδιών — αλλά όχι περισσότερο από 5 το χρόνο, σύμφωνα με τους νέους κανόνες της Nintendo.

Σε αντάλλαγμα αυτής της εκτίμησης, η Nintendo θα αναζωογονήσει μεμονωμένα την αγορά βιντεοπαιχνιδιών της Βόρειας Αμερικής από τις στάχτες της κατάρρευσης του 1983, τελικά θα φτάσει στο 33% όλων των νοικοκυριών των ΗΠΑ - μια άνευ προηγουμένου διείσδυση στην αγορά για μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπόρεσαν να κάνουν σοβαρή δουλειά και να γίνουν πραγματικά επαγγελματικά ρούχα με τρόπο που το Atari απλά δεν ενθάρρυνε ποτέ. Στο NES, το παιχνίδι σας έπρεπε να είναι Καλός, όχι μόνο λειτουργικό. Αυτή η θαλάσσια αλλαγή στην ανάπτυξη παιχνιδιών μετέτρεψε τα βιντεοπαιχνίδια από παιδικό παιχνίδι σε μια σοβαρή προσπάθεια για τους προγραμματιστές και απάντησαν βελτιώνοντας.

Ο Τένγκεν προσπαθεί να τραβήξει ένα γρήγορο στο 10NES

Παραδόξως, αφού έχασε εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια, ο Atari εξακολουθούσε να λειτουργεί. Το τμήμα της οικιακής κονσόλας τους αγωνίστηκε να ανακάμψει, αλλά το spinoff της ανάπτυξης παιχνιδιών, το Atari Games, ήταν ζωντανό και καλά, όπως και η θυγατρική της, η Tengen.

Απογοητευμένοι με τους αυστηρούς κανόνες της Nintendo για την ανάπτυξη που κρατούσαν τις δημιουργικές ενέργειές τους εμφιαλωμένες, ο Τένγκεν έθεσε, χωρίς υπαινιγμό ειρωνείας, να αναστρέψει έναν τρόπο για να ανοίξει το 10NES έτσι ώστε να μπορούν να απελευθερωθούν από τους περιορισμούς της Nintendo.

Η Atari ήξερε πώς να φτιάχνει κασέτες, οπότε αν μπορούσε να μάθει πώς να σπάσει το κλείδωμα στο 10NES, θα μπορούσαν να κάνουν όσα παιχνίδια ήθελαν για την ακμάζουσα αγορά NES. Μετά από επαναλαμβανόμενες χημικές φλούδες του τσιπ για να προσπαθήσει να διαβάσει τις εσωτερικές λειτουργίες του, ο Τένγκεν έφτασε σε αδιέξοδο. Χρειαζόταν τον πηγαίο κώδικα που έτρεχε στο 10NES, αυτό ήταν μόνο εκεί.

Για να το αποκτήσουν, ψεύδονταν στο Γραφείο πνευματικών δικαιωμάτων των ΗΠΑ για να λάβουν τον πηγαίο κώδικα της Nintendo για το 10NES και στην πραγματικότητα το πήραν. Συνδυάζοντας τον κώδικα με την εργασία που είχαν κάνει στο chip, μπόρεσαν να αποκωδικοποιήσουν το 10NES και να το αναπαραγάγουν σε ένα νέο chip που θα μπορούσε να ξεκλειδώσει το NES. Κάλεσαν το Rabbit και άρχισαν να δουλεύουν δημοσιεύοντας παιχνίδια χωρίς άδεια για το NES.

Η Nintendo δεν έχασε χρόνο να μηνύσει την Atari Games για παραβίαση πνευματικών δικαιωμάτων, ενώ η Atari Games μήνυσε τη Nintendo για αντιανταγωνιστική συμπεριφορά, θέτοντας το σκηνικό για τους δύο να πολεμήσουν στα δικαστήρια.

Φτάνοντας στο 9ο Circuit Court of Appeals το 1990, οι shenanigans της Atari Games στο Γραφείο πνευματικών δικαιωμάτων επέστρεψαν για να το στοιχειώσουν. Το δικαστήριο δεν εξέτασε ευγενικά το τι έμοιαζε με εγκληματική απάτη προκειμένου να αποκτήσει τον πηγαίο κώδικα 10NES και διαπίστωσε ότι η αντιγραφή του πηγαίου κώδικα από την Atari για την αποκρυπτογράφηση του 10NES ήταν παραβίαση των πνευματικών δικαιωμάτων της Nintendo.

Η Tengen απαγορεύτηκε να πουλάει τίτλους NES χωρίς άδεια και η Nintendo εξουσιοδοτήθηκε να μηνύσει τους λιανοπωλητές που πούλησαν παιχνίδια Tengen που χρησιμοποίησαν την λύση Rabbit. Ο Tengen βγήκε από τη ρακέτα κασετών NES τρίτων χωρίς άδεια.

Ο Tengen μπορεί να έχει πέσει στο δικαστήριο, αλλά άλλοι προγραμματιστές είδαν την πρόκληση του Tengen ως απαραίτητη πράξη εξέγερσης και άλλοι προγραμματιστές επεξεργάστηκαν τρόπους για να απενεργοποιήσουν τα 10NES της Nintendo που δεν παραβίαζαν τα πνευματικά δικαιώματα της Nintendo και έβαλαν τα δικά τους παιχνίδια χωρίς τους κανόνες της Nintendo.

Η αγωγή Tengen επέστησε επίσης ανεπιθύμητη προσοχή από το FTC, που δεν τους άρεσε η εμφάνιση των όρων αδειοδότησης της Nintendo. Η Nintendo χαλάρωσε τους κανόνες της και από τη στιγμή που κυκλοφόρησε το επόμενο σύστημά της, το Super Nintendo Entertainment System, οι πόλεμοι στην κονσόλα της δεκαετίας του 1990 ήταν σε πλήρη εξέλιξη, οι οποίοι πίεζαν τη Nintendo να χαλαρώσει ακόμη περισσότερο την προσοχή της στους προγραμματιστές.

Όσο περιοριστική και κατάχρηση φαίνεται στο παρελθόν, το τσιπ 10NES εξυπηρετούσε μια ουσιαστική λειτουργία από το 1985-1990. Επιβάλλοντας κάποια δομή και παραγγελία σε ένα άγριο πλέγμα των προγραμματιστών παιχνιδιών με αμφίβολα κίνητρα, η Nintendo εξασφάλισε ότι η αγορά βιντεοπαιχνιδιών επέζησε από τη συντριβή που θα μπορούσε να το είχε σκοτώσει για μια γενιά, δίνοντάς της τον χρόνο που χρειαζόταν για να ωριμάσει στο υπόλοιπο δεκαετία.

Μέχρι τη στιγμή που ξεκίνησαν οι πόλεμοι της κονσόλας στη δεκαετία του 1990, η ανάπτυξη παιχνιδιών ήταν πραγματικά έτοιμη να απελευθερωθεί και ως αποτέλεσμα, τα παιχνίδια που έκαναν αυτοί οι προγραμματιστές στη δεκαετία του 1990 είναι αυτό που έκανε την εποχή των 16-bit τη Χρυσή Εποχή των Παιχνιδιών - και αν τους αρέσει είτε όχι, κανένα μικρό μέρος αυτής της αναγέννησης δεν οφείλεται στην πειθαρχία που επέβαλε το 10NES στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών των ΗΠΑ.


Δες το βίντεο: Classic Gamers HQ: NES DIY on Disabling the CIC Lock-Out Chip (Ιούνιος 2022).


Σχόλια:

  1. Lukas

    The author has a very pleasant syllable

  2. Txomin

    Δεν είναι αστείο!

  3. Keifer

    Κατά τη γνώμη μου, εξαπατήθηκες σαν παιδί.

  4. Meinhard

    Δεν είναι αστείο!

  5. Garlyn

    Λυπάμαι, αυτό έχει παρεμβαίνει ... αλλά αυτό το θέμα είναι πολύ κοντά μου. Είναι έτοιμο να βοηθήσει.

  6. Yoll

    Αυτή η πολύτιμη γνώμη είναι αξιοσημείωτη

  7. Lema

    Χορηγήθηκε, μια χρήσιμη φράση

  8. Baram

    Θα το θυμάμαι! Θα ξεπληρώσω μαζί σου!



Γράψε ένα μήνυμα